Feedback, Gameworld, Labciberespacios

FEEDBACK. Comisarios: Christiane Paul y Jemima Rellie/ GAMEWORLD. Comisario: Carl Goodman/ LABCIBERESPACIOS
Laboral, Centro de Arte y Creación Industrial (CACI), Gijón
Publicado en Cultura/s, 30 de mayo de 2007

Si todo programa inaugural ha de ser una declaración de intenciones, Feedback sirve para dejar planteadas las bases de una forma de entender el arte en conexión con la tecnología y su influencia en el tejido social, Gameworld asegura el compromiso del Centro con la industria de la sociedad de la comunicación y LABciberespacios anuncia la importancia que se pretende que tenga su Oficina de Proyectos, para pulsar e incentivar la producción en torno a debates del presente sobre las relaciones entre arte, tecnología e industria. Tres exposiciones modélicas, a cargo de comisarios de reconocido prestigio internacional y con un impresionante montaje de Leeser Architecture –premiado estudio neoyorquino especializado en la incorporación de tecnología digital en arquitectura, sea de museos públicos o entidades bancarias privadas.
Con Feedback, Laboral ha traído obras muy destacadas en la historia del arte de las vanguardias: a los Rotorrelieves de Duchamp y el Modulador Luz_Espacio de Moholy-Nagy les siguen piezas de Name June Paik, Rauschenberg, Sol LeWitt, Takis y Tinguely, entre otros, con que se persigue llamar la atención sobre una tradición que, desde el dadaísmo hasta el conceptual, ha buscado la intervención del público; a pesar de que la historia del arte oficial haya ocultado el linaje de este paradigma alternativo a la experiencia sólo receptiva dentro del cubo blanco (y hasta del negro) y fomentador de una cultura participativa más acorde con nuestros tiempos.
Sin embargo, a pesar de abarcar ocho décadas, Feedback no es sólo una exposición retrospectiva. Ciertamente se han incluido obras históricas, como SAM (Sound Activated Mobile) de E. Ihnatowicz, mostrada en la pionera y mítica muestra Cybernetic Serendipity del ICA londinense en 1968; pero también para evidenciar que las obras pioneras deben seguir encontrando centros como Laboral para su conservación, si queremos que sigan funcionando. Ese lanzar anzuelos de reenganche o “retroalimentación” hacia presente y futuro compone un recorrido a modo de red de conexiones en la formulación de la “reactividad”, a pesar de los hiatos temporales. Un ejemplo muy feliz de estos lances me parece la proximidad de Dialogue Goggles (1968) –dos gafas de bucear unidas- de Lygia Clark, junto al par de gafas HMD de visión estereoscópica de Inter Dis-Communication Machina (1993) de K. Hachiya, cuyos dos participantes ven intercambiadas sus percepciones visuales y sonoras, confundiendo los límites del “tú” y el “yo”. Otra experiencia difícil de olvidar es Osmose (1995) de Char Davies, un clásico del género de realidad virtual. El “navegante”, provisto de gafas HMD y un chaleco de control de movimiento que monitoriza su respiración y equilibrio, va buceando en las profundidades de paisajes selváticos y marinos hasta llegar al corazón del sistema, con estructuras de frases flotantes.
El componente lúdico es inseparable de la interactividad desde dadá, pero la provechosa industria de los juegos bélicos parece desmentir sus efectos creativos y libertarios. La estruendosa y gran habitación que requiere la instalación Threatbox.us (2007) de Marie Sester, donde un videproyector robótico persigue con su foco literalmente al espectador asaltado por imágenes de guerra móviles y sorpresivas, es un contundente alegato.
Inevitablemente, violencia, conquista y competición son elementos casi imprescindibles en los videojuegos. Gameworld consta de dos partes: una sala con los diez juegos clásicos, según el Digital Game Canon, confeccionado por un puñado de expertos; y un gran número de propuestas que plantean ”el juego como forma de creación artística y como materia para la transformación artística” componiendo una continuidad difícil de deslindar entre los más de cuarenta artistas y diseñadores de juegos en esta muestra. Aunque los museos llevan estudiando desde finales de los ochenta su importancia técnica y cultural, es evidente que conforman un nuevo lenguaje en la cultura global actual: sólo hay que fijarse en inscripciones millonarias de Second Life. Y resulta razonable avanzar su penetración exponencial en todos los ámbitos, del educativo al mercantil, y también en el quizá ya heterónomo sistema del arte.
Esa es la perspectiva a la que nos asomamos en LABciberespacios, con 10 trabajos seleccionados entre 133 procedentes de 26 países, y entre los que destacaría el divertidísimo “I’m a net artist” del laboratorio, formado en Barcelona por artistas, diseñadores, programadores y músicos, AREA3.