Try Again, La Casa Encendida, Madrid
Comisario: Juan Antonio Álvarez Reyes
Comisario: Juan Antonio Álvarez Reyes
Publicado en Cultura/s, 28 de mayo de 2008
“Try Again”: “inténtalo otra vez, repite”, o bien “inténtalo de nuevo, de otra manera” es el doble sentido que puede contener el título de esta exposición, que pretende clarificar la absorción que se viene haciendo de los videojuegos por diversas manifestaciones artísticas desde hace una década. De modo que el proyecto excede el formato de exposición convencional para incluir, además de vídeos más o menos interactivos y performances, interpretaciones musicales y cine. Puesto que lo que tendrían en común sería que la apropiación que hacen de distintos elementos estructurales de los videojuegos estarían al servicio de la crítica a la ramplona y reaccionaria ideología que suelen transmitir. Y quizá, haya sido esta opción didáctica del comisario por lo que en esta ocasión se han elegido piezas más bien humildes, a diferencia de algunas de las espectaculares instalaciones interactivas mostradas ya en nuestro país, por ejemplo, en “Gameworld” de LABoral, “Speed 3: Contrarreloj” en el IVAM o entre las propuestas de “Globos sonda” en el MUSAC. Además, un buen elenco de textos en el catálogo acerca de los presupuestos patriarcales de los videojuegos (Mia Monsalvo), de su postproducción artística como “contrajuego” (Alexander R. Galloway), la combinación de reglas y ficción (Jesper Juul) e incluso una historia de los videojuegos hasta ahora (Gust de Meyer & Steven Malliet) completan este proyecto en el que, en general, ni artistas ni críticos van mucho más allá de las obviedades ya difundidas por los media (ubicuidad del simulacro, arbitrariedad de la violencia y habituación mediante el catastrofismo, etc…); y sin llegar siquiera a rozar la rotundidad de la vieja crítica de Adorno a la industria cultural, cuando afirmaba que la frecuente y casi obsesiva repetición de golpes en los cómics de Disney cumplían la función educativa de acostumbrar a los niños a recibirlos cuando llegasen a adultos.
La exposición arranca con juegos bélicos y más o menos violentos pero llevados al terreno artístico, por ejemplo, modificando la escena en forma de museo, como hacen Tobias Bernstrup y Palle Torsson en “Museum Meltdown”. Para continuar con adaptaciones de videojuegos a performances legendarias: la acción “Shoot” de Chris Burden en versión Second Life. Y terminar con propuestas más esteticistas, como el juego de igualar colores de Joe McKay con un sintetizador de sólo tres niveles.
En este contexto, resulta muy distinta y original la propuesta lingüística de Dora García -en línea con anteriores trabajos como el frustrante “La esfinge”-, que obliga al jugador a puntuar localizando ciertos vocablos en la narración del monólogo de un supuesto psiquiatra, del tipo “madre”, “padre” y “castración”. También, en la inauguración, fue muy refrescante la performance de Aram Bartholl “Chat”: una instalación performativa móvil mediante la que dos personas, portando teclados de ordenador, hacían público su diálogo mediante la edición instantánea en sendos “bocadillos” ambulantes por encima de las cabezas de los asistentes a la vernissage.
Pues la mayoría de los trabajos, como explica A. R. Galloway, se limitan a modificar el diseño visual del juego, o bien el motor del juego subyacente, desafiando el estilo de la industria, pero con la consecuencia de que sus mods suelen desatender su jugabilidad, incluso hasta bloquearla. Lo cual tiene relativo mérito, dado que “modificar los juegos resulta ya tan natural como jugar con ellos”. Ya que, a diferencia de otras industrias (música y cine), la muy floreciente de los videojuegos – que, como se sabe, supera en volumen comercial a ambas- ha alentado la piratería desde mediados de los años noventa, por ejemplo, proporcionando los códigos de fuentes para desarrollar niveles personalizados del juego -denominados wads-, y lanzando software de edición de juegos que permite realizar mapas e insertar nuevas texturas, animaciones (sprite) de personajes, sonidos y propiedades físicas. Su futuro, por tanto, parece apabullante.
“Try Again”: “inténtalo otra vez, repite”, o bien “inténtalo de nuevo, de otra manera” es el doble sentido que puede contener el título de esta exposición, que pretende clarificar la absorción que se viene haciendo de los videojuegos por diversas manifestaciones artísticas desde hace una década. De modo que el proyecto excede el formato de exposición convencional para incluir, además de vídeos más o menos interactivos y performances, interpretaciones musicales y cine. Puesto que lo que tendrían en común sería que la apropiación que hacen de distintos elementos estructurales de los videojuegos estarían al servicio de la crítica a la ramplona y reaccionaria ideología que suelen transmitir. Y quizá, haya sido esta opción didáctica del comisario por lo que en esta ocasión se han elegido piezas más bien humildes, a diferencia de algunas de las espectaculares instalaciones interactivas mostradas ya en nuestro país, por ejemplo, en “Gameworld” de LABoral, “Speed 3: Contrarreloj” en el IVAM o entre las propuestas de “Globos sonda” en el MUSAC. Además, un buen elenco de textos en el catálogo acerca de los presupuestos patriarcales de los videojuegos (Mia Monsalvo), de su postproducción artística como “contrajuego” (Alexander R. Galloway), la combinación de reglas y ficción (Jesper Juul) e incluso una historia de los videojuegos hasta ahora (Gust de Meyer & Steven Malliet) completan este proyecto en el que, en general, ni artistas ni críticos van mucho más allá de las obviedades ya difundidas por los media (ubicuidad del simulacro, arbitrariedad de la violencia y habituación mediante el catastrofismo, etc…); y sin llegar siquiera a rozar la rotundidad de la vieja crítica de Adorno a la industria cultural, cuando afirmaba que la frecuente y casi obsesiva repetición de golpes en los cómics de Disney cumplían la función educativa de acostumbrar a los niños a recibirlos cuando llegasen a adultos.
La exposición arranca con juegos bélicos y más o menos violentos pero llevados al terreno artístico, por ejemplo, modificando la escena en forma de museo, como hacen Tobias Bernstrup y Palle Torsson en “Museum Meltdown”. Para continuar con adaptaciones de videojuegos a performances legendarias: la acción “Shoot” de Chris Burden en versión Second Life. Y terminar con propuestas más esteticistas, como el juego de igualar colores de Joe McKay con un sintetizador de sólo tres niveles.
En este contexto, resulta muy distinta y original la propuesta lingüística de Dora García -en línea con anteriores trabajos como el frustrante “La esfinge”-, que obliga al jugador a puntuar localizando ciertos vocablos en la narración del monólogo de un supuesto psiquiatra, del tipo “madre”, “padre” y “castración”. También, en la inauguración, fue muy refrescante la performance de Aram Bartholl “Chat”: una instalación performativa móvil mediante la que dos personas, portando teclados de ordenador, hacían público su diálogo mediante la edición instantánea en sendos “bocadillos” ambulantes por encima de las cabezas de los asistentes a la vernissage.
Pues la mayoría de los trabajos, como explica A. R. Galloway, se limitan a modificar el diseño visual del juego, o bien el motor del juego subyacente, desafiando el estilo de la industria, pero con la consecuencia de que sus mods suelen desatender su jugabilidad, incluso hasta bloquearla. Lo cual tiene relativo mérito, dado que “modificar los juegos resulta ya tan natural como jugar con ellos”. Ya que, a diferencia de otras industrias (música y cine), la muy floreciente de los videojuegos – que, como se sabe, supera en volumen comercial a ambas- ha alentado la piratería desde mediados de los años noventa, por ejemplo, proporcionando los códigos de fuentes para desarrollar niveles personalizados del juego -denominados wads-, y lanzando software de edición de juegos que permite realizar mapas e insertar nuevas texturas, animaciones (sprite) de personajes, sonidos y propiedades físicas. Su futuro, por tanto, parece apabullante.